D 2.1 Kurzstrecken bis 2 000 Meter
D 2.1.1 Allgemein
Es sollten mindestens zwei, besser jedoch vier oder mehr Bahnen zur Verfügung
stehen.
Ist dies aus den örtlichen Gegebenheiten nicht möglich, so kann in Ausnahmefällen
ein Einzelstart erfolgen.
D 2.1.2 Streckenführung
Der Wettkampf kann mit beliebiger Streckenführung ausgetragen werden, jedoch
muss die Strecke so markiert sein, dass der zu steuernde Kurs durch Bojen oder
Zeichen einwandfrei ausgemacht werden kann und jede Verwechslung
ausgeschlossen ist. Die Mindestbreite jeder Bahn sollte 12 Meter betragen.
Begegnen sich zwei Boote auf Gegenkurs, muss jedes nach Steuerbord ausweichen.
Das überholende Boot ist ausweichpflichtig. Der Überholvorgang hat grundsätzlich
auf der äußeren Seite des Kurses statt zu finden.
D 2.1.3 Vorstart
5 Minuten vor der angesetzten Startzeit ruft der(die) Starter(in) die Boote zum Start.
Das Kommando lautet: "Zum Start!".
Auf dieses Kommando hin haben die Boote ihre Startplätze einzunehmen und sich
nach den Weisungen des(der) Starters(in) zu richten.
D 2.1.4 Start
Alle Boote werden mit ausgerichteten Bugspitzen gestartet.
Nach Ausrichtung der Kutter erfolgt das Ankündigungskommando: "Klar zum Rees!".
Gleichzeitig wird die Startflagge gehoben.
Das Startkommando wird unmittelbar nach dem Ankündigungskommando gegeben
und lautet: "Null!",
dabei wird die Startflagge ruckartig gesenkt.
Wenn ein Einzelstart erfolgt, findet das Startsystem des Lang-streckenruderns
Anwendung.
D 2.1.5 Unklarmeldung
Nach dem Kommando "Zum Start!" kann der(die) Kutterführer(in) dem(der)
Starter(in) durch Schwenken einer Flagge anzeigen, dass das Boot nicht klar zum
Start ist.
Das Kommando "Zum Start!" wird aufgehoben und wiederholt, wenn die
Klarmeldung erfolgt ist.
D 2.1.6 Fehlstart
Wird auf Fehlstart erkannt, müssen die Boote unmittelbar nach dem Fehlstart
zurückgerufen werden. Der Rückruf erfolgt durch optisches und akustisches Signal.
Nach einem zweiten Fehlstart werden die Boote nicht zurückgerufen.
Die Mannschaft, die den 2. Fehlstart verursacht hat, erhält 10 Strafsekunden.
D 2.1.7 Behinderung
Behindert ein Boot ein anderes, so erhält es 20 Sekunden Strafzeit. Wenn durch eine
Handlung die Zielplazierung eines Bootes nicht durch sein eigenes Verschulden
entscheidend beeinträchtigt wurde, kann die Wettkampfleitung eine andere, angemessene Regelung treffen.
D 2.1.8 Wiederholung eines Rennens
Muss ein Rennen abgebrochen werden, geschieht dieses durch optisches und
akustisches Signal. Die Boote haben dann die weiteren Anordnungen der
Kampfrichter(innen) abzuwarten. Das Rennen kann sofort oder später wiederholt
werden.
Das Ergebnis des letzten Rennens zählt für die Wertung.
D 2.1.9 Totes Rennen
Passieren mehrere Boote zeitgleich die Ziellinie, so werden sie gemeinsam auf einen
Platz gesetzt. Ist für ein Rennen ein Sonderpreis ausgesetzt, muss das Rennen mit
den zeitgleichen Booten wiederholt werden.
D 2.1.10 Bewertung
Altersklasse |
1 440 Punkte |
Zu-/Abschlag pro Sekunde |
1 000 Meter |
2 000 Meter |
16 Punkte |
Junioren weiblich |
7:30 min |
15:30 min |
Frauen |
7:00 min |
15:00 min |
Junioren männlich |
6:30 min |
13:00 min |
Männer |
6:00 min |
12:30 min |
D 2.2 Langstreckenrudern über 2 000 Meter
D 2.2.1 Streckenführung
In den Streckenführungsplan werden die Kutterführer(innen) eingewiesen.
Start und Ziel sowie die Wendemarken müssen deutlich gekennzeichnet sein.
D 2.2.2 Startfolge
Hat ein Kurzstreckenrudern stattgefunden, starten die Boote in umgekehrter
Reihenfolge ihrer Platzierung zum Langstreckenrudern.
Hat kein Kurzstreckenrudern stattgefunden, wird die Startfolge ausgelost.
Bei Meisterschaften werden die Ergebnisse des Vorjahres ebenfalls in umgekehrter
Reihenfolge zu Grunde gelegt, wobei der Bestplatzierte in jedem Falle als Letzter
startet.
Für Mannschaften, die im Vorjahr nicht am Start waren, werden die Startplätze
davor ausgelost.
D 2.2.3 Start
Nach Möglichkeit sollte der Start aus dem Stand erfolgen.
Ein an einer Seite festes Startseil von mindestens 5 Metern Länge wird dem(der)
Kutterführer(in) gereicht, dieses hat er(sie) bis zum eigentlichen Startkommando
festzuhalten.
Ist es aus den örtlichen Gegebenheiten nicht möglich einen festen Start
durchzuführen, so kann in Ausnahmefällen ein fliegender Start über eine klar
erkennbare Startlinie (Peilmarken) erfolgen.
Eine Minute vor dem 1. Start erfolgt das Vorstartsignal.
Von dem(der) Starter(in) wird die Zeit in Sekunden bis zum Start laut ausgezählt
(30, 15, 10, 5, 4, 3, 2, 1).
15 Sekunden vor dem Start wird die Startflagge gehoben.
"Null!" oder ein Schuß ist das Startkommando, und die Flagge wird ruckartig
gesenkt.
Das nächste Boot wird entsprechend dem Startabstand in der gleichen Art gestartet.
D 2.2.4 Fehlstart
Rudert eine Mannschaft ohne Erreichen des Startseils los, so erhält sie 20
Strafsekunden.
Versucht eine Mannschaft nicht ernsthaft das Startseil zu erreichen und erlangt so
einen Vorteil, der größer als die Strafzeit ist, wird die Mannschaft disqualifiziert.
Überquert beim fliegenden Start ein Boot vor dem Startkommando die Startlinie,
erhält es 20 Sekunden Strafzeit.
Beträgt der erlangte Vorteil mehr als 20 Sekunden, so wird die Mannschaft
disqualifiziert.
D 2.2.5 Ausweichregeln
Begegnen sich zwei Boote auf Gegenkurs, muss jedes nach Steuerbord ausweichen.
Das überholende Boot ist ausweichpflichtig. Der Überholvorgang hat grundsätzlich
auf der äußeren Seite des Kurses statt zu finden.